PREMIOS SIMO EDUCACIÓN 2019

 

Bienvenid@s a un nuevo post. Hoy vamos a descubrir unos premios relacionados con la educación que la mayoría de nosotros desconocemos. Estos premios están organizados por IFEMA, en colaboración con EDUCACIÓN 3.0. SIMO EDUCACIÓN ha seleccionado las 10 experiencias educativas más innovadoras en las diferentes categorías galardonadas con los VII  Premios a la Innovación Educativa 2019. A continuación, vamos a hablar de cada una de ellas:

-Mejor Experiencia con Metodologías Activas. Este premio fue otorgado a un “Escape Room Digital”. Esta actividad de gamificación fue realizada por estudiantes de sexto de Primaria y 1º de Eso, en las asignaturas de Matemáticas, Biología, Lengua, Música, Ciencias Sociales y Arte, en diferentes colegios. El objetivo es que los alumnos resuelvan cinco retos relacionados con esas materias en el menor tiempo posible. Para desarrollar esta actividad se han integrado modelos activos como la gamificación, además de utilizar competencias digitales. Han participado 271 centros en total de España y países de Europa y Sudamérica.

-Mejor Proyecto Colaborativo y Cooperativo. Este premio se otorgó al Proyecto e Twinning: "Cultural Heritage is important for you, for me, for us". Lo han realizado los alumnos de 5º de Primaria del área de Inglés, con la colaboración de un centro británico llamado Holy Trinity School. El objetivo era comprobar el conocimiento y la protección del patrimonio cultural que los alumnos hacen de su entorno. Para llevar a cabo esta actividad han tenido que investigar tradiciones, lenguaje, fiestas, vestimenta tradicional o juegos, y mediante el diseño de tareas competenciales han realizado un trabajo para reforzar el vocabulario y la gramática. La evaluación se ha basado en la cooperación y la autoevaluación con rúbricas y dianas.

-  Mejor Experiencia Innovadora Infantil y Primaria. El premio de esta categoría es “El coche del Futuro”. Está dirigido a 6º de Primaria, y se basa al aprendizaje cooperativo y la gamificación, además también incluye nociones de robótica y electrónica. Su objetivo era construir un coche en maqueta y en equipo mediante cuerpos geométricos y utilizando energías renovables.

-  Mejor Experiencia Innovadora Secundaria y Bachillerato. El premio fue concedido a “Yo sé resolver problema con Ecuaciones”.Tras comprobar que los estudiantes de Secundaria tienen dificultades para plantear problemas de la vida real con ecuaciones, resolverlos y decidir si dicha solución tiene sentido se plantea esta experiencia con los alumnos de 2º de ESO, con el objetivo de realizar una grabación de vídeo de los estudiantes explicando sus problemas con ecuaciones. La evaluación que se ha realizado mediante criterios y haciendo uso de las TIC, ya que se ha creado un sitio web de problemas para que todo el alumnado lo consultara.

- Mejor Experiencia Innovadora Educación Superior (FP, Universidad…). Fue otorgado a “Construyendo nuestra propia metodología docente”. Se plantea la creación de unos retos que a los estudiantes les sean útiles para poder en práctica el aprendizaje colaborativo a través de las TIC, ya que la enseñanza a distancia promueve la formación mas individualizada. Se hicieron unas encestas en Twitter, se utilizaron herramientas como FlipGrid para fomentar el debate y se desarrollaron  cuestionarios con recursos Google Form o Cerebriti, entre otros.

- Mejor Experiencia STEAM. El premio de esta categoría fue concedido a “Ada Byron y el secreto club de los inventos”. El objetivo era promover la igualdad de género en Ciencia y Tecnología. Se han basado en la metodología aprendizaje por servicio y han empleado el uso de las TIC, creando talleres con 20 científicas, creando inventos propios y exponiéndolos en la ‘Gran Feria de los Inventos’, elaborando historias y practicando el pensamiento divergente. Además recaudaron fondos para el Instituto Oncológico y crearon una sesión de escape room.

- Mejor Experiencia de Gamificación. Este premio fue para “Fortnite Ef”. Se han adaptado algunos objetivos y estrategias del videojuego Fortnite, y se ha demostrado que es posible trabajar competencias de Educación Física simulando una partida en este videojuego. Los estudiantes trabajaron valores como la generosidad, el juego limpio, el respeto o la creatividad y, también han creado hábitos saludables y habilidades comunicativas.

- Mejor Experiencia de Educación Emocional. Otorgado a “Emocionate”. La profesora de Psicología planteo a sus alumnos de 2º de Bachiller actividades para trabajar la inteligencia emocional. Crearon un blog donde tanto los alumnos como la docente, iban compartiendo textos sobre los que debían reflexionar en los comentarios.

- Mejor Proyecto TIC Educación Inclusiva, Igualdad y Diversidad. Fue para “Cuestiones de Interés: Una verdadera Unión entre Familia y Escuela”. Después de apuntar todas las dudas, inquietudes, miedos y dificultades de los alumnos, las familias eligieron una de ellas y la defendieron en el aula. Cada familia ambientó el aula y resolvió la inquietud en dos pasos: uno teórico y otro práctico con actividades lúdicas. Con esto han conseguido  disminuir el absentismo escolar y mejorar el rendimiento académico de los estudiantes.

- Mejor Recurso Digital de Creación Propia. Premio otorgado a “Pris&VET gamedev Proyect. Creación de un Videojuego Intercentro Internivelar. Las Históricas Aventuras de Daniela”.  En este proyecto se ha diseñado un videojuego con alumnados de colegios rurales y estudiantes de FP, y han creado guion, diseño en 2D y 3D, programación, sonidos, ‘testing’, publicación y difusión, y han trabajado competencias de programación, digitales, artísticas y de creatividad.  Ha sido muy  útil para llevar a cabo una educación inclusiva entre estudiantes de distintos niveles educativos.

Tengo que decir que como futura maestra estoy encantada con este tipo de premios que reconocen la labor docente ya que hay mucha gente que no valora este trabajo. Yo creo que los profesores somos lo más personas más importantes, ya que de nuestras aulas va a salir todo tipo de gente, médicos, abogados, peluqueros, cocineros, políticos, transportistas, barrenderos... Y por eso creo que no nos dan la importancia que necesitamos ya que gracias a nosotros se forman esas personas. Como anécdota quiero destacar que en Japón, el único profesional que no tiene que hacer la referencia al emperador es el profesor, ya que dicen que en una tierra donde no hay profesores, no puede haber emperadores". 

¡Espero que os guste y que os sirva de ayuda!

Información recuperada de:https://www.ifema.es/simo-educacion/noticias/simo-educacion-2019-ganadores-premios-innovacion



 

Comentarios

Entradas populares de este blog

15 propósitos para innovar…y no morir en el intento

Recursos didácticos como motor de la innovación: una propuesta para avanzar.

DESCUBRIENDO SNAPPET.